GameDB遊戲庫 2013/12/05訊】

受遊戲開發者大會應邀而來的暴雪首席故事作家Brian Kindregan來台分享創作的心得點滴,也因此可以在台灣暴雪總部順利採訪到Brian 來跟我們分享他在《奪魂之鐮》的創作秘辛。

Brian Kindregan小檔案:

職銜:Blizzard Entertainment 《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》首席故事作家

加入Blizzard 的年資及負責作品:加入Blizzard 快5年,主要作品:《星海爭霸II:自由之翼》、《星海爭霸II:蟲族之心》、《暗黑破壞神III》(追隨者的部分)、《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》

加入Blizzard 之前在BioWare 負責的作品:Jade Empire (翡翠帝國)及Mass Effect II(質量效應II)

Q:明天跟遊戲開發商大會主要會談些什麼內容

A:明天主要跟大家分享我們在暴雪遊戲裏頭過場動畫心得,而且會準備蟲族之心的動畫和其它很多過場動畫來述說如何在眾多的腳本去選擇最好的動畫來呈現。

Q:可以詳述在每個過場動畫的決定性因素?

A:我們要主要是娛樂性以及選擇如何去呈現內容,在初期暴雪內部員工會給我們最初步的回饋來做調整。重點是你扮演的角色在危難中怎麼去解決當下的反應那是最重要的。

Q:在D3本傳中劇情似乎比較簡短,在資料片是否有更豐富的內容呈現給玩家?

A:在資料片中第五章是非常長的章節,甚至比第一章還長,當然劇情不是長就是好的,我們還要確保故事內容可以跟玩家有互動,以及讓玩家在遊戲過程中體驗整個劇情的起承轉合。

Q:剛說到資料片的長度不會比原來的本傳劇情還長,但星海的資料片長度卻跟自由之翼感覺差不多,這其中的差別怎麼去鑑定?

在《星海-自由之翼》有32個任務,《星海-蟲族之心》有20個任務,故事的長度是其需要而定,不會特別去限制劇情長短,最主要的還是要把整個該有的劇情給說完。

Q:對於台灣動畫環境有什麼印象?對此有何看法?

A:

雖然今天才第一天到台灣,但我的印象中美國對台灣的動畫產業印象還不錯。在電視動畫中有很多是來自台灣的好手,我也有認識的朋友在迪士尼中是動畫設計師,

我很欣賞他的動畫才華。另外我也很興奮可以跟明天的開發商見面,雖然我對於台灣的遊戲開發不是很了解,但是我很希望有很多的交流。

Q:對於為寫電影劇本以及對寫遊戲劇本有什麼不同?

A:最大的差別是說遊戲時間的量,對電影來說比較短只有兩小時,對遊戲來說要為遊戲的起承轉合來設計,讓玩家在長時間玩遊戲不會覺得枯燥。

Q:在故事的發想上是團隊一起想的嗎?在構思的過程中是否有參考其他的神話背景文獻?

A:最後的故事的結尾是我來負責,但過程有3個作家跟編輯來一起發想的,不過暴雪團隊內有很多人會提供很多意見,如美術、程式、企劃等人員會回饋他們的意見給我們。

基本上不只來自於北歐神話的靈感,但我們參考了很多不同國家文化的神話背景來做創作。我自己取得的靈感方式很多,我很喜歡閱讀大量小說,我也很喜歡看漫畫也喜歡玩很有故事性的遊戲,但其中最重要的地方是我常常會以一個玩家的角度來設想什麼樣的劇情可以感動玩家。

Q:請問在除了本身喜歡閱讀很多小說收集靈感以外,是不是還有其他技術性的方法來增進本身的專業能力?

A:你絕對需要一些影像設計或遊戲設計的概念,你可能需要大概知道遊戲製作的過程,你要知道如何去寫腳本、如何去寫分鏡。例如要述說一個20分鐘的故事你總不能只設計一個人站著去講20分鐘的故事,但是你可以去請教美術人員如何利用光影或分鏡來處理這部分。

Q:請問除了暴雪遊戲以外你還喜歡什麼樣的遊戲跟電影?小說?

A:1998

年的柏德之門!電影的話有太多太多的好電影了,但是小說的話我可以分享的是我在12歲讀到的Watership Down 由Richard

Adams所寫的,這是一部以邪惡的兔子為主角的小說。這部小說非常的真實也非常的鮮明,我已經有30多年沒碰過這小說了,但是這小說的情節我還記憶猶

新,我依然可以大概描述出整個情節。

把可愛的兔子描寫的這麼邪惡,果然令人30年都忘不了

註:柏德之門(Baldur's Gate)是一部具有高度奇幻色彩的電腦角色扮演遊戲,該遊戲被玩家廣泛認為是角色扮演遊戲的一個經典作品和里程碑。遊戲的開場白引自尼采的一句名言:和怪物戰鬥的人,留意勿讓自己也成為怪物……當你凝視著深淵時,深淵也在凝視著你……

Q:想請問在亞洲的創作元素中是否在歐美有競爭力?

A:我比較不會從競爭力的角度來說創作故事這件事,應該是說因為自己喜歡的東西而去創作,並非為了某些較歡迎的元素來創作,說故事的首先要點還是要先感動自己。

Q:請問現在是否會因為手持裝置的流行而影響到創作的模式?

A:

當然會有很大的不一樣,就MMORPG就需要很龐大的遊戲劇情來支撐,對於像手機這種行動裝置來說,玩家很少去花長時間來體驗遊戲劇情,玩家大多可以用很

短的時間就可以完成部分關卡。以蟲族之心為例,雖然不是一個大型多人的角色扮演遊戲,玩家可以完整體驗到凱利根心態上的轉變,但在手機遊戲上就不會訴說這

麼多。

Q:請問在遊戲劇情設定上你們是怎麼決定角色的生跟死?

A:

對大多數的角色來說,決定的因素是該角色是否對劇情的發展有關鍵性的影響,如果可以在適當的時候可以震撼到玩家的時機,就會讓角色退場。舉個例子在《蟲族

之心》的資料片中,在利維坦進化室中的凱莉根手下「阿巴瑟」本來在故事中期被處死來凸顯出蟲族的強大,但隨著往後的劇情需要阿巴瑟來帶出蟲族的許多效益,

所以就取消了殺死阿巴瑟的決定。

圖左為阿巴瑟,圖右為凱利根

外我要強調一點的是在《暗黑破壞神》系列中作為最後的大魔頭迪亞布可就不能隨便殺死的,應該這麼說:「你可以暫時擊敗邪惡來換取和平,但你無法永遠消滅邪

惡。」難道說Brian又再埋梗了嗎? 不過想想Brian說的也沒錯,要是邪惡這麼容易就被消滅,那玩家以後要怎麼玩到續作呢?是吧。

不死魔頭迪亞布羅

Q:在D3本傳Brain並沒有參與本傳的故事製作,只有參與追隨者的故事,可以透露在《奪魂之鐮》中追隨者會跟玩家有哪些互動劇情嗎?

A:

在《奪魂之鐮》的劇情模式中,玩家可以參與更多追隨者的故事,而且在「冒險模式」中,追隨者將會隨機邀請玩家幫忙解決任務並給予豐富的獎勵。雖然在PTR

的伺服器中還沒實裝這個追隨者故事系統,不過在上市前一定會讓玩家測試的。另外在原本的三個追隨者之外,珠寶工匠「沈老貪」也說過正在尋找一個世界上最危

險的寶石,至於會是什麼寶石呢?請大家拭目以待。

小編:該不會跟暗黑靈魂石有關係吧 >”<

追隨者將在資料片中有更多的互動

「珠寶工匠-沈老貪」在資料片中會有極大的戲份嗎

Q:在遊戲中我們處處可以撿到凱恩跟艾德利亞的日誌,請問為什麼聖修亞瑞的人為什麼可以丟三落四的呢?

A:Brain沉默了一會表示:他們太粗心了!哈哈….

不過真正的原因是因為暗黑三是一款快節奏的遊戲,很少有玩家願意靜下心來仔細欣賞故事的劇情,畢竟很多玩家沒有耐心仔細看大量的劇情對話,所以我們覺得這個模式很好,讓玩家一邊玩遊戲也可以一邊側聽大概的故事劇情。

在訪問的尾聲我們提了個題外話,就是請問曾經參與《質量效應2》故事撰寫的Brian對於《質量效應3》有什麼看法?

Brian回答說這個問題不方便以他的立場來回答,不過他可以確定的是《質量效應2》的故事絕對是….超棒!哈哈…

【難道對於3代的結局不予置評嗎!? 誤XD....】

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